¡Hola, profes de Religión Católica y agentes de pastoral!

Se acerca el Día del seminario 2026 y este año queremos que vuestras clases de Religión y grupos parroquiales vibren con una propuesta diferente. Bajo el lema Deja tus redes y sígueme , os presentamos una herramienta pedagógica única: El Impostor: edición vocacional .

Este juego no es solo una dinámica de misterio, es una invitación a sintonizar el oído con la llamada del Maestro. ¿Serán vuestros alumnos capaces de reconocer la voz auténtica de Jesús o se dejarán confundir por el impostor?

La historia: el Misterio de las 16:00 h.

Todo comenzó a una hora exacta. El Evangelio nos cuenta que eran como las cuatro de la tarde cuando los primeros discípulos se quedaron con Jesús. Escucharon un «Sígueme» que les hizo dejar sus redes para siempre. Pero en todo grupo siempre hay ruidos, dudas… e incluso «impostores» como Judas, que conocen las palabras pero no el sentido de la entrega.

En este juego los alumnos se convierten en discípulos que deben proteger la autenticidad de la llamada.

¿Cómo se juega? (instrucciones para el aula)

El objetivo es simple: los «discípulos» deben encontrar al «impostor» (Judas) antes de que este adivine la palabra secreta relacionada con la vocación sacerdotal o el lema de la Campaña del seminario.

  1. Reparto de roles: el profesor entrega una carta a cada alumno. Todos reciben la misma palabra secreta , excepto uno, que recibe la carta del impostor (con el espacio en blanco o la palabra «impostor»).
  2. La ronda de pistas: por turnos, cada jugador dice una sola palabra relacionada con la palabra secreta.
    • Ejemplo: si la palabra es «redes», un discípulo puede decir «mar», otro «pesca»… ¡Pero cuidado! Si eres demasiado obvio, el impostor adivinará la palabra. Si eres muy rebuscado, tus compañeros sospecharán de ti.
  3. El debate: tras la ronda, se abre un tiempo de discusión: «¿Por qué has dicho eso?», «¿A qué te referías?».
  4. La votación: a la de tres, todos señalan a quien creen que es el impostor.
    • Si aciertan, el impostor tiene una última oportunidad: si adivina la palabra secreta, ¡gana él!
    • Si fallan y eliminan a un discípulo, el impostor sigue jugando.

Material para imprimir: las 20 palabras clave

Hemos seleccionado 20 conceptos que recoren el camino desde la orilla hasta el altar. Los profes podréis adaptar la dificultad según el nivel (Primaria o Secundaria):

  • Iniciación: Barca. Redes. Pescador. Orilla. Maestro.
  • Vida Cristiana: Iglesia. Servir. Entrega. Amistad. Silencio.
  • Ministerio: Sacerdote. Pastor. Altar. Eucaristía. Misión.
  • Vocación: Llamada. Seminario. Vocación. La Hora. Evangelio.

Conexión vocacional

Este material forma parte de la red de recursos de la web vocacional 4PM de la Conferencia Episcopal Española, un espacio de referencia para ayudar a los jóvenes a descubrir su camino. Os invitamos a visitarla para profundizar en el sentido de la campaña de este año.

¡ATENCIÓN!

Esta es solo la primera entrega. En la próxima entrada de Gamereli compartiremos más materiales exclusivos (God´s News con el contenido de la Campaña del seminario, Kahoot!, Blooket, Bamboozle, Worldwall, actualización del juego Una oca con Jesús) para continuar trabajando la Campaña del seminario 2026 tanto en el colegio como en la parroquia.

¡Es hora de dejar las redes y empezar el juego! ¿Te unes?

HISTORIA E INSTRUCCIONES DEL JUEGO

Enlace para descarga PDF

DESCARGABLE DE LAS CARTAS

Para descargar las cartas e imprimirlas, pincha debajo

https://drive.google.com/drive/folders/1GNlNv7U8jj96fF8TL8u8wEEcwsqKuzed?usp=sharing

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EL IMPOSTOR DE LAS 4 PM

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