El enfoque lúdico del aprendizaje en clase de Religión: Gamificar con herramientas TIC

El juego es uno de los elementos más facilitadores de aprendizajes que existen y que han existido siempre. En ámbitos educativos distintos se emplean diversas dinámicas que utilizan el juego como base para alcanzar objetivos muy variados de una forma eficaz, sencilla, divertida y, sobre todo, motivadora. Desde las etapas más básicas como Educación Infantil hasta grados superiores como Bachillerato e incluso a nivel universitario se juega de una u otra forma con un fin pedagógico que va más allá del puro placer por jugar. Hay una intencionalidad educativa y de aprendizajes significativos detrás del aspecto lúdico.

Sin embargo, al igual que muchos de los recursos que se emplean hoy en día dentro de un aula, todo ha ido cambiando paulatinamente. Incluso la forma de jugar. Los propios juegos o rituales lúdicos del alumnado han ido evolucionando conforme los tiempos han ido avanzando. Muchos de los juegos en los que se adoptaba un rol simbólico han pasado a un segundo plano; otros, los juegos de entrega, apenas tienen cabida en el ámbito escolar. Pero algo ha quedado completamente claro en esta evolución lúdica: la digitalización del juego sí es un agente motivador por sí misma y confiere al aspecto lúdico una dimensión motivadora, en tanto en cuanto responde a una adaptación a los tiempos tecnológicos que envuelven al entorno educativo y a sus principales protagonistas: el alumnado.

El juego es un recurso pedagógico esencial para todo tipo de áreas.

La clase de religión no es ajena a esta situación. Dado su contexto dentro del sistema educativo, la ERE se adapta a estas nuevas situaciones del proceso de enseñanza-aprendizaje y ha incorporado numerosas herramientas que transforman dinámicas predeterminadas en juegos o rituales lúdicos de distinta índole. Estamos refiriéndonos a gamificar contextos educativos vinculados a la ERE. Es tradicional, por tanto, encontrar aplicaciones muy sencillas que nos permiten crear pasatiempos, puzles, juegos con la imagen o simplemente actividades divertidas que confieren la posibilidad al alumnado de aprender conceptos básicos importantes a la vez que juegan. Para ello son frecuentes los generadores automáticos de todos estos recursos dentro de las prácticas docentes habituales.

Paralelamente a ello, y muy vinculado al proceso creativo digital al que hacíamos alusión en el anterior artículo, surgen aplicaciones y páginas web de recursos para gamificar de forma creativa distintas actividades. Estos recursos digitales dotan al contenido de un aspecto muy atractivo, empleando juegos ya preestablecidos con el fin de desarrollar todo un elenco de dinámicas para conseguir la adquisición de contenidos o saberes prefijados con anterioridad. Surgen así recursos como Kahoot, Genially, Quiziz, Socrative, Plickers, Arcademic, Quizlet, etc. que se han convertido en verdaderos tesoros para todo docente innovador que se precie.

Gamificar en el aula, cada vez más frecuente con herramientas TIC como Kahoot.

Pero la gamificación de la educación va más allá de actividades o dinámicas lúdicas que garanticen la motivación a la hora de adquirir nuevos conceptos. La tendencia actual que se impone es convertir el aula o entorno educativo en un juego en sí. De ahí que existan varias aplicaciones o herramientas TIC que nos permiten gamificar las clases de una forma sencilla, adoptando un rol significativo por parte del alumnado y obteniendo un seguimiento inmediato por parte de las familias y del propio profesorado merced a dinámicas de recompensa, trabajos, actividades lúdicas y registros de evaluación. Convertir una clase en un juego simbólico ya no es tan difícil. Y hacerlo en clave digital, aún menos. ClassDojo, Classcraft o Edmodo son recursos que nos capacitan para transformar una sesión en toda una aventura. Un juego que envuelve a una clase y que capacita al alumnado para adoptar una actitud más positiva, centrar su atención y, sobre todo, motivarle para la consecución de esos saberes propuestos.

Cada vez más frecuentemente nos encontramos con situaciones de aprendizaje que recurren al ámbito lúdico para llegar al alumnado. En la enseñanza religiosa escolar no somos una excepción y disponemos de multitud de recursos para adaptarlos a nuestras realidades educativas cotidianas, amén de contar con un elenco de docentes creativos que comparten sus creaciones para ejemplificar dinámicas de todo tipo. Solamente hemos de prestar un poco de atención, contar con una formación idónea y tratar de transmitir al alumnado la esencia de nuestro Mensaje con un enfoque empático hacia sus momentos de aprendizaje. Y para ello, el juego, jugar, divertirse aprendiendo, es esencial.